人を動かしたいならまず自分が死ぬほど動けという話

なべわかしです。

日々降りかかる諸問題と格闘しながら、なんとか会社設立1周年を迎えまして、色んな学びがあったのでこのブログで少しづつアウトプットしていきます。

さて、タイトルにもある通りなのですが、「人を動かしたいならまず自分が死ぬほど動け」ということについて語りたいと思います。

相手が動いてくれない時は9割自分が悪い

この記事を読んでくださってる皆さんは、プロジェクトや何かしらの活動の時に以下のような感情を相手に抱いたことがないでしょうか?

 

「自分がこんなに動いているのに相手が全然動いてくれない」

「何回言っても相手の行動が変わらない」

「俺がいなけりゃこのプロジェクトは破綻するぞ!」

 

私もつい最近まで、こういう感情を抱きまくりでした。

大きな課題やうまくいかないことが起きると、とにかく相手を批判する感情が湧いてくるのです。

「俺はこんなに頑張ってるのに、なんであいつは動かねーんだ!」

 

でも実はそういう時って9割方自分が悪いんです。

相手を責めたくなった時、大体の原因は自分にあるんです。

一緒にプロジェクトできてること自体が奇跡に近い

プロジェクトを進めていくと相手を責めたくなる気持ちが湧いて出てきます。

でも、よく考えてみてください。

日本に1億2000万人くらいいる中で、あなたと意気投合してプロジェクトをやってくれる人間がいることって本当にありがたいことなんです。

別にそのプロジェクトをしなくても、地球は回っているし、普通に飯を食っていけることがほとんどです。

それにもかかわらず有限な時間というリソースを使ってあなたとプロジェクトに参画してくれるメンバーってのは本当に感謝すべき存在なんです。

 

そんなありがたいメンバーが動かなくなってしまうのは悲しいことですが、相手を責めてはいけないのです。

相手に罵声を浴びせる前に自分の行動や考え方を振り返って、冷静になぜ人が動かないのかを見つめ返すことが重要です。

人が動かなくなるポイントは「初動」と「継続」

さて、まず原因云々を突き詰めていく前になぜ人は動かなくなるのでしょうか?

 

人が動かなくなるポイントは大きく分けて2つあると思っています。

それは「初動」と「継続」の2ポイントです。

 

①人が動かないポイント「初動」

これは最初の一歩が踏み出せず行動に落ちてこないパターンです。

この記事のアイキャッチがペンギンでしたね。あれは「ファーストペンギン」という概念を表した画像です。

ファーストペンギンとは簡単に言ってしまえば、怖いと感じる最初の一歩を勇気を持って踏み出す群れの中の最初の1匹のことを指します。

プロジェクトでもなんでも、最初の一歩を踏み出すのは怖いですよね、逃げ出したくなるもんです。

この不安に打ち勝たない限りプロジェクトは前に動かないわけです。

 

こういう時には先陣を切ってあなたが動かないと人は動かないです。

人というのはリスクを取りたくないので(もちろん命知らずな例外はいますが)、横一列を見て誰か動かないかなー?と様子を伺っているのです。

最初のドライブをかけたいときはまずは自分が動かないと誰も動かないです。

 

相手が動かない、動いてくれないとき。

本当に動いてないのはあなたの方かもしれませんので、相手を責めてる暇があったらリスクをとって自分が最初に動きましょう。

それすらできないのであればそのプロジェクトは最初から終わっています。

②人が動かないポイント「継続」

一歩を踏み出せたのものの、メンバーの動きが継続しない。

プロジェクトを走らせている時、この課題に直面するチームはきっと多いと思います。

私自身何回もこの課題に直面しました。

ここに関しては「自分の圧倒的なコミット」+「仕組み作り」に尽きると私は思っています。

ここについて次章から少し深掘ってみていきましょう。

やる気なんてものは存在しない、あるのは継続させる仕組み作り

序章で口すっぱく、自分のコミットが大切という話はしたのでここではもう語らずとも良いでしょう。

初動も継続も自分がファーストペンギンになって圧倒的に動かない限り、メンバーの動きは鈍ります。相手が動かない時は自分のコミット量が足りないのです。

 

さて、上記に加えてメンバーの継続のためには「やる気なんてものは存在しない」ということを肝に銘じる必要があります。

どういうことか。

「簡単にやる気を出す方法を教えてください!」→脳研究者「やる気なんて存在しない」

詳細説明は他の記事に任せてしまいますが、人間にやる気なんてのは存在しないらしいのです。

 

簡単に言ってしまうと、

「やる気が出ないな」→ やりたくないことの言い訳

「やる気が欲しい」→ 人は行動することで初めてやろうという気持ちになる

「やる気とは」→ やりたくない、を言い訳にするための人間の弱い心

らしいです。

 

つまり、継続的に物事に取り組むためには最初の一歩を強制的に踏み出させて慣性の法則のように行動を促す仕組み作りが必要ということがわかりますね。

 

会社に朝9時に行くのも「やる気」が出るからいくわけではないですね。

みんな9時に集まって朝礼をする、遅刻をしたら上司に怒られるなどというルールや仕組みがあるから会社に通うわけです。

半ば強制に近いようなるルールを作ることが継続への道なのです。

 

そしてそのルールを全員が、少なくともあなたは死守しないといけないわけです。

あなたが守っていないルールを誰も守ったりはしないので。

 

継続させる仕組みのポイント

さて、抽象的な話をしてまいりましたがなんとなく人が動かなくなるメカニズムについてはわかってもらえたかと思うので実際に継続させる仕組みを作るポイントをざっとご紹介しておきます。

参考にしてもらえると。

  • 相手へのリスペクトを常に口に出す、書面でもいい
  • 全体的な絵の共有(ベクトルのすり合わせ)と、中短期的なタスクの明確化
  • プロジェクトのメリットとデメリットの定期的な提示
  • 定期的な負の感情の吐き出し口の作成

相手へのリスペクトを常に口に出す、書面でもいい

大前提、これが一番大事です。

プロジェクトを進めているとどうしても相手の意見を否定したり、強い口調になったりしますよね。

でも、その分相手へのリスペクトを伝えましょう。

こっぱずかしいですよね、わかります。でも、恥ずかしくても相手に伝えるのって本当に大事です。

認められてる!って相互に思えることがチームの安定性に繋がるもんです。

全体的な絵の共有(ベクトルのすり合わせ)と、中短期的なタスクの明確化

プロジェクトをいくら継続して走らせていても、方向がてんでバラバラだったり擦り合わせできていないと力が分散して意味がないです。

やるなら一極集中が望ましいです。

限られたリソースの中、最大の成果を出すなら選択と集中、みんなで同じベクトルを向いて動いた方がはるかに効率がいいです。

 

加えて、タスクの明確化。

継続させるためにはふわっとやることを定義して足が鈍るだけです。実際に手を動かしてやることをできる限り叩いて出しましょう。

 

曖昧は敵です。

大きな絵(ビジョン)の共有と、実際のタスク落ちのバランスが重要です。

プロジェクトのメリットとデメリットの定期的な提示

大事なのは金じゃない!自分にとってのメリットは考えていない!

 

そんなチームは一瞬で滅びます。超大金持ちの娯楽であればいいでしょうが、そんなケースは稀です。

チームメンバーにはそれぞれ自分たちの生活があって、守るべき家庭があったり、経済事情はバラバラです。

プロジェクトに参加することで得られるメリットやデメリットは定期的にオープンに打ち明けておくのが良いです。

 

定期的ってのが大事です。

自分の場合は会社をやっていますが、今は事業内容が全く変わったので当初とはリターンの期間が伸びました。

受託業をやっていた時は月々の給料というリターンをいかに最大化するか、ということでしたが今ではスタートアップでIPO目指しているのでキャピタルゲインになるわけです。

つまり回収期間が伸びたり、リスクも大きくなったわけです。

フェーズが変わればメリットデメリットは変化するので、定期的にチーム内でここは擦り合わせましょう。

でないと、喧嘩の火種になったり、裏切りの原因になります。要注意です。

定期的な負の感情の吐き出し口の作成

最後に愚痴の言い合いの場をしっかり設けましょう。

長い時間を過ごすので、相手に対する不満は絶対に溜まります。

 

陰口が言いたくなります。でも「人の口に戸は建てられぬ」、絶対に相手に伝わります。

加えて人というのは、聞いた話を右から左に伝えることができない生き物です。

だから伝説めいた逸話や伝記が蔓延るのですが、悪口や陰口には尾ひれがつきます。

 

言いたいことがあるなら自分で、一次情報を相手に打ち込むべきです。

言いにくい気持ちはわかりますが、ウチはこの吐き出し口のおかげで生き延びてます。

 

負の感情は言い合った方がいいです、すごくスッキリします。

 

最後に

実体験に基づくと、こんな感じです。

人を動かしたいならまず自分が死ぬほど動けという話、という話でしたがかなり込み入った話になってしまいました。

 

もう一度最後にまとめます。

「相手が動かなくて責めたいときは大抵自分が悪い。自分が死ぬほど動いたら仲間も付いてくる。付いてこないときは仕組み化できていないか、行動量が足りない。」

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